Schach: Figuren und Regeln

Dass Schach als eines der ältesten Spiele der Welt auch heute noch so beliebt ist, liegt an seiner praktischen Eigenschaft, zunächst leicht erlernbar zu sein, um dann von Partie zu Partie mit den Fähigkeiten des Spielers zu wachsen und eine immer höhere Komplexität zu entwickeln. Schachanfänger sind meist davon überrascht, wie schnell sie die Züge der Figuren beherrschen und bereits während ihres ersten Spiels damit beginnen, mehrere Schritte auf einmal zu planen und eine Strategie zu entwickeln, wie sie den gegnerischen König einkreisen und besiegen können. Also, warum versuchen Sie es nicht einmal selbst?

Das Schachbrett und die Aufstellung

Schach wird auf einem Brett mit 64 zweifarbigen Feldern gespielt. Achten Sie beim Ausrichten darauf, dass Sie in der rechten Ecke der Ihnen zugewandten Seite ein weißes oder helles Feld haben. Bestimmen Sie, wer mit den weißen Figuren spielt und stellen Sie dann in die vordersten zwei Reihen die Figuren Ihrer Farbe gemäß der Abbildung: In die vorderste Reihe kommen von außen nach innen jeweils einer der beiden Türme, Springer und Läufer; die mittleren beiden Felder besetzen König und Dame, wobei die weiße Dame auf das helle Feld kommt, die schwarze auf das dunkle – die beiden „Armeen“ stehen sich also genau gegenüber. In Reihe 2 stellen Sie dann noch Ihre acht Bauern.

Die Figuren und ihre Züge

Es wird abwechselnd gezogen, wobei Weiß beginnt. Es besteht Zugzwang, man kann also nicht „aussetzen“. Sofern nicht anders erwähnt, kann eine Figur andere Figuren nicht überspringen, sich nicht vor- und wieder zurückbewegen (also immer nur in eine Richtung ziehen und auch nicht abbiegen), und es kann immer nur eine Figur auf einem Feld stehen. Figuren bleiben also spätestens auf dem Feld vor oder neben einer anderen eigenen Figur stehen. Kann man aber aufgrund seiner Zugregeln auf ein von einer gegnerischen Figur besetztes Feld ziehen, so entfernt man diese aus dem Spiel (die gegnerische Figur wird „geschlagen“) und beendet seinen Zug auf dem so eroberten Feld.

Der König

ist die wichtigste Figur. Wird er geschlagen, ist das Spiel sofort beendet. Daher dreht sich alles beim Schach darum, den eigenen König zu schützen und den gegnerischen König „mattzusetzen“, das heißt, eine eigene Figur so zu bewegen, dass Sie in Ihrem nächsten Zug den gegnerischen König schlagen können, ohne dass Ihr Gegner dies noch durch seinen eigenen Zug verhindern kann (durch Bewegung des Königs oder durch Blockieren oder Schlagen Ihrer bedrohenden Figur). Vorsicht: Kann der Gegner keinen Zug mehr machen, ohne sich selbst Matt zu setzen, geht die Partie unentschieden (Patt) aus.

Der König bewegt sich in seinem Zug um genau ein Feld in eine beliebige Richtung, dann muss er schon wieder anhalten. Klingt nicht besonders effektiv, oder? Tatsächlich kann der König aber eine sehr wichtige Figur werden, wenn es darum geht, den gegnerischen König einzuengen. Könige müssen nämlich immer mindestens zwei Felder Abstand zueinander haben, da es verboten ist, den König so zu ziehen, dass der Gegner ihn in seinem nächsten Zug schlagen könnte.

Der Turm

bewegt sich stets eine beliebige Anzahl Felder entlang der geraden vertikalen oder horizontalen Linien, aber immer nur in eine Richtung pro Zug.

Der Springer

ist die einzige Figur, die über andere Figuren – eigene wie gegnerische – hinweg springen kann. Dabei bewegt sie sich etwas merkwürdig, nämlich zunächst zwei Felder in gerader Linie, dann ein weiteres Feld nach links oder rechts abbiegend (oder anders gesagt: ein (eventuell besetztes) Feld gerade, ein Feld schräg). Wie üblich kann der Springer eine gegnerische Figur auf seinem Zielfeld schlagen, aber nicht dorthin springen, wenn eine eigene Figur dort steht.

Der Läufer

heißt in englischer Sprache „Bishop“, was erklärt, warum er meistens durch eine Bischofsmütze dargestellt wird und die Figur oft etwas seltsam aussieht. Der Läufer bewegt sich ausschließlich eine beliebige Anzahl Felder entlang der diagonalen Linie „seiner Farbe“, also der Farbe des Feldes, auf dem er beginnt.

Die Dame

macht, typisch Königin, was sie will: Wie ihr Mann kann sie in alle acht Richtungen ziehen – gerade oder diagonal – allerdings so weit, wie sie will, vereint also die Eigenschaften des Königs, des Turms und des Läufers in sich.

Sie ist damit zwangsläufig die mächtigste Figur im Spiel, da sie schnell zwischen mehreren „Brennpunkten“ hin und her ziehen kann. Anfänger tendieren deswegen dazu, die Dame sehr früh ins Spiel zu bringen, was oft dazu führt, sie ebenso früh zu verlieren. Abzuwarten und zunächst mit den anderen Figuren Druck aufzubauen, bevor man dann mit der Dame das Spiel entscheidet, ist meist sinnvoller.

Der Bauer

wirkt zunächst relativ hilflos: Er kann sich ausschließlich geradeaus (also nach vorne) bewegen, und immer nur um ein Feld (außer von seinem Startfeld aus, da darf er bis zu zwei Felder ziehen, wenn ihn niemand daran hindert, was aber leider häufig vorkommt). Da er noch nicht einmal geradeaus schlagen darf, ist für ihn also immer dann Schluss, wenn ihm jemand im Weg steht, egal ob Freund oder Feind.

Allerdings darf er diagonal ziehen und schlagen, wenn ein Gegner gleich schräg links oder rechts von ihm oder neben ihm steht (letzteres nennt man Schlagen im Vorübergehen, da der Bauer auf das Feld hinter dem Feind ziehen darf, sofern dieses frei ist, und dann den Feind hinter sich schlägt). Von da aus darf er sich dann im nächsten Zug wieder geradeaus Richtung Gegner bewegen, wenn Platz ist. Am effektivsten sind Bauern daher, wenn sie schräg hintereineinander gestaffelt stehen, da sie so von ihrem jeweiligen Hintermann gedeckt werden.

Seine ganze Pracht entfaltet der Bauer allerdings, wenn er es bis zur feindlichen Startlinie schafft: Dann nämlich darf sein Besitzer ihn in eine Figur seiner Wahl verwandeln. Meist ist das eine zweite Dame, die man durch einen bereits geschlagenen, auf den Kopf gestellten Turm darstellen kann. So wird aus dem kleinen Bauern letztlich doch noch ein ganz großer Held.

Sonderfall Rochade

Der einzige wirklich komplizierte Zug ist die Rochade. Diese dient dazu, Ihren König schnell in Sicherheit zu bringen, wenn Gefahr droht. Hierzu bewegen Sie Ihren König um zwei Felder auf einen Ihrer beiden Türme zu und springen dann mit dem Turm über den König hinweg auf das Feld direkt neben ihm. Dies ist die einzige Situation, in der sie mit einer anderen Figur als dem Springer über eine Figur hinweg ziehen können bzw. in einem Zug zwei Figuren bewegen dürfen. Allerdings darf keines der involvierten Felder besetzt oder bedroht sein (der König darf weder vorher noch hinterher im Schach stehen, und auch das Feld, das er überschreitet, darf nicht besetzt oder bedroht sein). Außerdem dürfen weder der König noch der involvierte Turm zuvor bewegt worden sein (auch nicht vor und dann in einem späteren Zug wieder zurück auf das Startfeld).

Dies wären – in aller Kürze – die wichtigsten Regeln des Spiels. Natürlich geht die weiterführende Literatur deutlich mehr in die Tiefe und vermittelt neben weiteren Regeln vor allem wertvolle taktische Tipps. Jetzt fehlt Ihnen nur noch ein schönes Brett mit ansprechenden Figuren, dann kann´s losgehen!